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dc.contributor.author | Sánchez Nava, Cecilia | |
dc.date.accessioned | 2025-08-05T23:00:13Z | |
dc.date.available | 2025-08-05T23:00:13Z | |
dc.identifier.uri | http://www.ptolomeo.unam.mx:8080/xmlui/handle/RepoFi/19972 | |
dc.description | Informe de actividades profesionales de Cecilia Sánchez Nava. El diseño y programación de hardware se fusiona con el diseño de entornos y experiencias multisensoriales a través de interfaces tangibles (TUI), abriendo posibilidades infinitas de innovación en el diseño de tecnologías, por ejemplo con enfoque de accesibilidad y con un enfoque circular para un menor impacto ambiental, entre otros.La mayor parte de la actividad profesional incluida en este trabajo, es de proyectos que han involucrado el diseño y desarrollo de interfaces tangibles de usuari@ para proyectos de Arte Electrónico, Multimedia y actividades docentes, entre otros. | es_ES |
dc.description.abstract | Si bien, disciplinas relacionadas con un ámbito creativo siempre han utilizado diversos soportes o medios tecnológicos de acuerdo con su naturaleza (sólo por mencionar algunos ejemplos: la pintura, escultura, grabado, música, danza, fotografía y cine analógicos, etcétera), es a partir del uso de Tecnologías digitales que ha habido un cambio de paradigma en el que han surgido campos creativos, donde los medios o soportes electrónicos y computacionales se han fusionado con objetos y entornos, hibridando información digital con lo tangible, para generar objetos y experiencias figitales (acrónimo para físico + digital), que a la par pueden ser experiencias estéticas y tener una aplicación de diversa naturaleza. Con distintas nominaciones, encontramos hoy día disciplinas como Arte Electrónico, Arte y Diseño Multimedia, Arte y Diseño Experiencial, Moda Tecnológica (fashion Tech), Arte Wearable, Arquitectura computacional y tantas más, donde dichas herramientas tecnológicas se transforman en herramientas creativas y estéticas, independientemente de su propósito en cuanto a funcionalidad. Así, estas exploraciones estéticas figitales abren posibilidades infinitas de innovación en el diseño de tecnologías, hacia enfoques de accesibilidad, de diseño abierto (OSHW) y circular, a fin de tener un menor impacto ambiental posible. Tratando de evitar prácticas que hoy día son un grave problema, como la obsolescencia programada, que a su vez propicia un extractivismo desmedido, contaminación y basura electrónica, entre otras cuestiones. También hacia un enfoque ético respecto al uso de datos y uso de herramientas de inteligencia artificial; de bienestar general, considerando un diseño de tecnologías no antropocéntricas y en general, un enfoque crítico y de futuro(s). De ahí, la importancia de fomentar un pensamiento creativo-crítico en la formación en Ingeniería y también en Educación Básica, Media y en entornos de educación no formal, a través de metodologías activas como steAm, Tinkering y aprendizaje colaborativo. | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.subject | Arte electrónico | es_ES |
dc.subject | Arte multimedia | es_ES |
dc.subject | Arte wearable | es_ES |
dc.subject | Wearables | es_ES |
dc.subject | e-cuerpo | es_ES |
dc.subject | Encuentro internacional de arte y tecnología wearable | es_ES |
dc.subject | Arte digital | es_ES |
dc.subject | Tecnología creativa | es_ES |
dc.subject | Programación creativa | es_ES |
dc.subject | Pedagogía de la obsolescencia | es_ES |
dc.subject | Obsolescencia programada | es_ES |
dc.subject | e-waste | es_ES |
dc.subject | Diseño especulativo | es_ES |
dc.subject | Diseño crítico | es_ES |
dc.subject | Tecnología crítica | es_ES |
dc.subject | Basura electrónica | es_ES |
dc.subject | Hardware abierto | es_ES |
dc.subject | OSHW | es_ES |
dc.subject | DIWO | es_ES |
dc.subject | Pensamiento crítico-creativo | es_ES |
dc.subject | STEAM | es_ES |
dc.subject | Tinkering | es_ES |
dc.subject | Diseño con enfoque de futuros | es_ES |
dc.subject | ODS | es_ES |
dc.subject | Moda tecnológica | es_ES |
dc.subject | Fashion tech | es_ES |
dc.subject | TUI | es_ES |
dc.subject | Interfaz tangible de usuario | es_ES |
dc.subject | Innovación sostenible | es_ES |
dc.subject | Sistemas sostenibles | es_ES |
dc.subject | Figital | es_ES |
dc.subject | Phygital | es_ES |
dc.subject | Tecnología circular | es_ES |
dc.subject | Tecnologías no antropocéntricas | es_ES |
dc.subject | Diseño experiencial | es_ES |
dc.subject | Asenath B. | es_ES |
dc.title | Arte electrónico y multimedia, tecnología artística y diseño tecnológico a partir del ingenio con enfoque de futuro(s) | es_ES |
dc.type | Informe | es_ES |
dc.director.trabajoescrito | Mota Marzano, Ricardo | |
dc.carrera.ingenieria | Ingeniería eléctrica electrónica | es_ES |