Resumen:
Si bien, disciplinas relacionadas con un ámbito creativo siempre han utilizado diversos soportes o medios tecnológicos de acuerdo con su naturaleza (sólo por mencionar algunos ejemplos: la pintura, escultura, grabado, música, danza, fotografía y cine analógicos, etcétera), es a partir del uso de Tecnologías digitales que ha habido un cambio de paradigma en el que han surgido campos creativos, donde los medios o soportes electrónicos y computacionales se han fusionado con objetos y entornos, hibridando información digital con lo tangible, para generar objetos y experiencias figitales (acrónimo para físico + digital), que a la par pueden ser experiencias estéticas y tener una aplicación de diversa naturaleza.
Con distintas nominaciones, encontramos hoy día disciplinas como Arte Electrónico, Arte y Diseño Multimedia, Arte y Diseño Experiencial, Moda Tecnológica (fashion Tech), Arte Wearable, Arquitectura computacional y tantas más, donde dichas herramientas tecnológicas se transforman en herramientas creativas y estéticas, independientemente de su propósito en cuanto a funcionalidad.
Así, estas exploraciones estéticas figitales abren posibilidades infinitas de innovación en el diseño de tecnologías, hacia enfoques de accesibilidad, de diseño abierto (OSHW) y circular, a fin de tener un menor impacto ambiental posible. Tratando de evitar prácticas que hoy día son un grave problema, como la obsolescencia programada, que a su vez propicia un extractivismo desmedido, contaminación y basura electrónica, entre otras cuestiones. También hacia un enfoque ético respecto al uso de datos y uso de herramientas de inteligencia artificial; de bienestar general, considerando un diseño de tecnologías no antropocéntricas y en general, un enfoque crítico y de futuro(s). De ahí, la importancia de fomentar un pensamiento creativo-crítico en la formación en Ingeniería y también en Educación Básica, Media y en entornos de educación no formal, a través de metodologías activas como steAm, Tinkering y aprendizaje colaborativo.
Descripción:
Informe de actividades profesionales de Cecilia Sánchez Nava.
El diseño y programación de hardware se fusiona con el diseño de entornos y experiencias multisensoriales a través de interfaces tangibles (TUI), abriendo posibilidades infinitas de innovación en el diseño de tecnologías, por ejemplo con enfoque de accesibilidad y con un enfoque circular para un menor impacto ambiental, entre otros.La mayor parte de la actividad profesional incluida en este trabajo, es de proyectos que han involucrado el diseño y desarrollo de interfaces tangibles de usuari@ para proyectos de Arte Electrónico, Multimedia y actividades docentes, entre otros.