Resumen:
Capítulo 1, Introducción. En este capítulo se presentan los antecedentes necesarios para el planteamiento del proyecto, la problemática, y se definen los objetivos generales y particulares del proyecto.
Capítulo 2, Marco teórico. Se muestra un estudio del estado de la técnica enfocado a la Realidad Aumentada como recurso educativo en la educación superior. Se expone además la metodología de diseño de software en la que se basó el desarrollo del proyecto.
Capítulo 3, Exploración de aplicación RACE: Realidad aumentada en circuitos eléctricos. Se realiza la planificación del proyecto, estableciendo sus necesidades, requerimientos y alcances.
Capítulo 4, Gestación. En este capítulo se realiza la caracterización de los usuarios objetivo; así como la selección de las herramientas utilizadas.
Capítulo 5, Construcción. Se detalla el proceso de diseño y desarrollo de las partes que componen el producto final, siguiendo el proceso indicado en la metodología de diseño seleccionada.
Capítulo 6, Estabilización. Se describen las pruebas de uso del sistema con el fin de verificar el cumplimiento de las necesidades y requerimientos planteados.
Capítulo 7, Análisis de resultados. Se presentan y analizan los resultados de las pruebas de facilidad de uso realizadas a los usuarios objetivo.
Capítulo 8, Conclusiones y trabajo a futuro. Se examinan los resultados obtenidos respecto a los objetivos planteados.
Apéndices. Se muestra contenido complementario de diversos capítulos, así como información estadística a detalle obtenida durante la gestación del proyecto.
Anexo. Se muestra contenido adicional utilizado como referencia durante el desarrollo del proyecto, pero no creado durante el desarrollo del mismo.
Descripción:
En esta tesis se presenta el desarrollo de una aplicación para el sistema operativo Android, la cual emplea tecnología de realidad aumentada para permitir a un usuario realizar por vía remota una práctica del laboratorio de circuitos eléctricos. Se presenta una descripción detallada del proceso de diseño de todas las partes del software, además de un análisis de las aplicaciones y resultados del uso de las tecnologías de realidad en el ámbito académico, principalmente en la educación superior.