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| dc.contributor.author | Alvarez Valdez, Mildred Janelly | |
| dc.date.accessioned | 2026-06-29T22:20:05Z | |
| dc.date.available | 2026-06-29T22:20:05Z | |
| dc.date.issued | 2026-06-12 | |
| dc.identifier.uri | http://www.ptolomeo.unam.mx:8080/xmlui/handle/RepoFi/20739 | |
| dc.description | CyberQuest es un videojuego educativo de tipo escape room desarrollado en Unity con C#, diseñado para concientizar a usuarios sobre ciberseguridad de forma lúdica e interactiva. El juego cuenta con nueve niveles temáticos que cubren contraseñas, navegación segura, ingeniería social, malware, sistemas operativos, videoconferencia, uso de la nube, copias de seguridad y antivirus. | es_ES |
| dc.description.abstract | Este trabajo surge a partir del análisis en el incremento de los ciberataques en México, debido a que la información sobre ciberseguridad suele ser poco accesible o no resulta ser lo suficientemente llamativa, uno de los principales desafíos que se enfrenta es la falta de concientización. Bajo esta premisa se desarrolló un videojuego serio como herramienta de aprendizaje. A la vez el marco teórico aborda conceptos relacionados con la ciberseguridad, la cibercultura, los videojuegos serios, la gamificación educativa y la conciencia situacional. Asimismo, el videojuego fue diseñado con escenarios tipo escape room que incorporan preguntas de opción múltiple, un sistema de trofeos, retroalimentación inmediata y artículos de repaso cuando el usuario responde de manera incorrecta. Además, el videojuego fue validado con la participación de 203 estudiantes universitarios. Los resultados mostraron que el 91.1 % consideró que el videojuego contribuyó a una mejor comprensión de los temas abordados, mientras que más del 80 % manifestó haber mejorado su percepción sobre sus conocimientos en ciberseguridad después de utilizarlo. No obstante, entre las principales limitaciones del trabajo se encuentra que la evaluación se basó en la autopercepción de los participantes, sin la aplicación de pruebas estadísticas formales. De la misma forma, la muestra se limitó a estudiantes universitarios con edades comprendidas entre los 19 y 24 años. | es_ES |
| dc.language.iso | es | es_ES |
| dc.subject | Ciberseguridad | es_ES |
| dc.subject | Amenazas digitales | es_ES |
| dc.subject | Factor humano | es_ES |
| dc.subject | Buenas prácticas | es_ES |
| dc.subject | Videojuegos serios | es_ES |
| dc.subject | Aprendizaje lúdico | es_ES |
| dc.subject | Gamificación | es_ES |
| dc.subject | Escape room | es_ES |
| dc.subject | Educación | es_ES |
| dc.subject | Concientización | es_ES |
| dc.subject | Aprendizaje significativo | es_ES |
| dc.subject | Herramienta interactiva | es_ES |
| dc.subject | Unity | es_ES |
| dc.subject | Mecánica de juego | es_ES |
| dc.subject | Niveles progresivos | es_ES |
| dc.subject | Autopercepción | es_ES |
| dc.subject | Impacto educativo | es_ES |
| dc.title | Diseño y desarrollo de un videojuego educativo para la concientización y prevención de amenazas digitales | es_ES |
| dc.type | Tesis | es_ES |
| dc.director.trabajoescrito | López Barrientos, María Jaquelina | |
| dc.carrera.ingenieria | Ingeniería en computación | es_ES |