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Diseño y desarrollo de un videojuego educativo para la concientización y prevención de amenazas digitales

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dc.contributor.author Alvarez Valdez, Mildred Janelly
dc.date.accessioned 2026-06-29T22:20:05Z
dc.date.available 2026-06-29T22:20:05Z
dc.date.issued 2026-06-12
dc.identifier.uri http://www.ptolomeo.unam.mx:8080/xmlui/handle/RepoFi/20739
dc.description CyberQuest es un videojuego educativo de tipo escape room desarrollado en Unity con C#, diseñado para concientizar a usuarios sobre ciberseguridad de forma lúdica e interactiva. El juego cuenta con nueve niveles temáticos que cubren contraseñas, navegación segura, ingeniería social, malware, sistemas operativos, videoconferencia, uso de la nube, copias de seguridad y antivirus. es_ES
dc.description.abstract Este trabajo surge a partir del análisis en el incremento de los ciberataques en México, debido a que la información sobre ciberseguridad suele ser poco accesible o no resulta ser lo suficientemente llamativa, uno de los principales desafíos que se enfrenta es la falta de concientización. Bajo esta premisa se desarrolló un videojuego serio como herramienta de aprendizaje. A la vez el marco teórico aborda conceptos relacionados con la ciberseguridad, la cibercultura, los videojuegos serios, la gamificación educativa y la conciencia situacional. Asimismo, el videojuego fue diseñado con escenarios tipo escape room que incorporan preguntas de opción múltiple, un sistema de trofeos, retroalimentación inmediata y artículos de repaso cuando el usuario responde de manera incorrecta. Además, el videojuego fue validado con la participación de 203 estudiantes universitarios. Los resultados mostraron que el 91.1 % consideró que el videojuego contribuyó a una mejor comprensión de los temas abordados, mientras que más del 80 % manifestó haber mejorado su percepción sobre sus conocimientos en ciberseguridad después de utilizarlo. No obstante, entre las principales limitaciones del trabajo se encuentra que la evaluación se basó en la autopercepción de los participantes, sin la aplicación de pruebas estadísticas formales. De la misma forma, la muestra se limitó a estudiantes universitarios con edades comprendidas entre los 19 y 24 años. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.subject Ciberseguridad es_ES
dc.subject Amenazas digitales es_ES
dc.subject Factor humano es_ES
dc.subject Buenas prácticas es_ES
dc.subject Videojuegos serios es_ES
dc.subject Aprendizaje lúdico es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Escape room es_ES
dc.subject Educación es_ES
dc.subject Concientización es_ES
dc.subject Aprendizaje significativo es_ES
dc.subject Herramienta interactiva es_ES
dc.subject Unity es_ES
dc.subject Mecánica de juego es_ES
dc.subject Niveles progresivos es_ES
dc.subject Autopercepción es_ES
dc.subject Impacto educativo es_ES
dc.title Diseño y desarrollo de un videojuego educativo para la concientización y prevención de amenazas digitales es_ES
dc.type Tesis es_ES
dc.director.trabajoescrito López Barrientos, María Jaquelina
dc.carrera.ingenieria Ingeniería en computación es_ES


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  • Tesis 2026
    Trabajos escritos para obtener grado académico de licenciatura en ingeniería de 2026.

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