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dc.contributor.author | García Cano Castillo, Edgar E. | |
dc.date.accessioned | 2018-04-16T18:10:21Z | |
dc.date.available | 2018-04-16T18:10:21Z | |
dc.date.issued | 2007-10 | |
dc.identifier.uri | http://132.248.52.100:8080/xmlui/handle/132.248.52.100/15028 | |
dc.description.abstract | Objetos Se define a un “objeto” como “una entidad tangible que muestra alguna conducta bien definida”. Un objeto “es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos datos”. Los objetos tienen una cierta “integridad” la cual no deberá ser violada. En particular, un objeto puede solamente cambiar de estado, conducta, ser manipulado o estar en relación con otros objetos de manera apropiada a este objeto. | es_ES |
dc.description.sponsorship | DECDFI | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.subject | Programación orientada a objetos | es_ES |
dc.subject | Objeto, abstracción, encapsulación, clases, generalización, herencia, especialización, polimorfismo, clases abstractas, interacción entre objetos, asociación, agregación, composición, UML, vistas, diagramas, sistema-fases de desarrollo, diagramas de caso de uso, diagrama de clases, diagramas de secuencia, diagramas de actividad | es_ES |
dc.title | Programación Orientada a Objetos | es_ES |
dc.type | Apuntes | es_ES |
dc.director.trabajoescrito | García Cano Castillo, Edgar E. | |
dc.carrera.ingenieria | Ingeniería en computación | es_ES |